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qq飞车适合男女的网名(个性85个)

时间:2023-09-21 08:45:21
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1、④:丨愛の承諾灬 丨愛の誓言灬

2、很多人说是游戏本身的问题,其自身管理不严谨,没有实名验证之类措施来控制游戏时间或者其他原因;也有人说是家长孩子的问题,家长没有照顾好孩子,或是养成更加有益的爱好让孩子养成良好的习惯;孩子没有应有的抵抗诱惑的自制力;也有人谴责这是社会的问题,社会风气的不对,国家没有加强网络管理等等。诚然,这些都是原因,需要改进,但是从根本来考虑,游戏它之所以存在是因为它有价值,孩子的沉迷是因为里面刺激,放松,无论是视觉上还是感觉上可以带来快感,让他们不愿离开,从另外一个角度来说就是现实里事物如学习,或是大家公认正确的爱好之类的事物没有吸引他们。所以除了探究孩子沉迷的原因之外,我觉得更多需要的是学习,学习它们吸引孩子的地方,应用在大众的学习,生活里,让他们能在生活里找到乐趣,觉得充实,那样游戏也就会成为他们生活的一个消遣,而非毒品,沉迷之说也就不复存在了。

3、   ——国服第一帅B吴正华

4、一款成功的游戏却成为了舆论的公敌,由王者荣耀引发的社会争议的确该引发人们的思考。孩子沉迷游戏究竟是谁的过错?谁又该为孩子的未来尽责?在我看来,孩子沉迷游戏的直接造成者有三:社会、学校、家庭。这是一个充满智能的时代,而社会肩负着创造和谐环境的责任,其中不可缺少的自然是游戏开发公司、企业、监管部门的作用。然而,社会所营造的环境终是治标不治本,孩子玩游戏的一个重要原因是因为虚拟世界比现实世界更美好以及内心的空虚。所以,这就需要学校和家长了,学校应当努力将孩子们的视线转移到真实的社会生活中,而家长则应给予孩子更多的陪伴。当然,最重要的还是孩子自身了。(qq飞车适合男女的网名)。

5、      ——佚名

6、你看什么看 爷的气势你不懂

7、姑父在我心里是个奇怪的存在,既爱又恨,恨是因为小时候常常当着我的面,家暴姑姑,记忆里姑姑被打到鼻青脸肿甚至头破血流都是常有的事,给当时的我留下不少阴影。爱是因为有儿有女的姑父对我这个侄女又格外细心温柔,小时候喜欢吃猪肉皮,姑父总会小心翼翼把肥的部分咬掉只把肉皮部分喂给我吃;家里条件不好,鲜少买肉,姑父会想方设法给我打野味,山间田野里抓过兔子捕过田鸡钓过龙虾甚至还吃过耗子;在我不想走路时会抱我坐上他的肩头;会在夏夜乘凉时一边给我扇蚊子一边给我讲故事…后来,姑父因为酗酒去世,我没能去参加他的葬礼,颇觉得遗憾,不论姑父为人究竟如何,至少我很感激他,没让我在童年时期的父爱缺席。去年夏天挺着孕肚不辞辛苦颠簸好几个小时的客车回去看望年迈的姑姑,姑姑家老房子要拆了,有了安置房,一家老小都能搬进高楼里,而我记忆中摘过野花的山坡,打过滚的稻田,捉过迷藏的杨树林其实早就不复存在,但还是想赶在那个美丽的村庄被完全拆毁之前,最后再看上一眼。临走之前,耳机里听着当时整个社会的背景音乐,是赵传的《爱要怎么说出口》,是王杰的《一场游戏一场梦》,是郑智化的《星星点灯》,那种再也回不去诀别般的感觉让人无比难受…

8、   ——丽水市第六十一孙悟空

9、 好听的游戏名

10、我认为孩子沉迷于网络是各行各界的原因。对于政府,他们应该加强监管力度。对于腾讯,应该加强对未成年人游戏时间的控制。对于家长,应该积极引导未成年人正确游戏,而不应该给孩子树立一个不好的榜样。对于未成年人自己而言,现在正处于对事物的好奇阶段,什么事情都想尝试,一不小心就会沉迷于网络,一发不可收拾。因此,未成年人应该管住自己那双伸向游戏深渊的手,沉迷学习无法自拔。

11、庆幸生在了充裕丰富的时代,当我们想要徜徉在回忆的长河里,不仅有图像可依,还可以有声音可寻。音乐的力量,有时比图像更加来得震撼人心,音乐的功能,除了愉悦治愈心情之余,还承载起彼时所有不管想要铭记或遗忘的记忆。图像的确可以迅速把你拉回画面中的那时那刻,但也仅仅是那时那刻。音乐的威力却不容小觑,熟悉的旋律一旦响起,便会重重击中内心,脑海里闪现的绝不可能再是简单的二维图像,多半会是一部深刻冗长的3D电影。

12、我认为孩子沉迷游戏存在着多方面的因素——政府监管不到位,市场为了短期的利益而未尽到应尽的责任,家长为做好教育和督促工作等等。但我想,“罪魁祸首”还是玩家自己,面对魅力十足的王者荣耀,不能很好地自律,把握好玩游戏的度,花费了大量的时间和金钱在这上面,可谓是得不偿失!若是玩家能够正确对待网络游戏,把它们当做一种娱乐的方式之适可而止,或许才是防止这一现象出现的治本之策。

13、  丿恋夏丨眠彡

14、南征° | 北战°

15、孩子自身,家长,社会与游戏开发者都有不可开脱的责任。游戏开发者追求经济效应而忽视他们的社会责任,让心智尚未成熟的孩子深陷其中无法自拔。对于年龄尚小的孩子来说,是无法分辨是非,但是对于十几岁的青少年来说,则不同。他们有自己的认知,沉迷游戏其实是他们自制力强弱的问题或是从游戏中找到另一种满足感。但如果家长与社会能够关注孩子的心理成长,了解孩子内心想法,用适当的方式加以引导。那么,游戏就只是孩子放松的工具而不是吞噬孩子身心的魔鬼。         

16、蓝嘉琦

17、毕业以后,是留在这个不喜欢的城市打拼,还是回老家找份普通的工作,成了摆在面前的选择,既不想回家,也不想待在这个城市,但与父母僵持了多年的关系,成了一块心病,若放任其不管,总会时不时发作,痛上一阵子。姐姐跟我说,父母年纪大了,不能指望他们作出改变来迎合我,我觉得有道理,血浓于水的亲情不可能老死不相往来,那就我来主动改变,花了好大的力气说服自己回去,但回去尝试后才发现根本事与愿违,从小建立起来的隔阂不是单方面的拉近距离就能消除解决,遂又放弃,与其待在一起吵吵闹闹,不如保持适当的距离,我发现这个模式可以套用在所有关系里。至今都觉得当时的这个决定正确无比。天大地大,去哪呢?渴望已久的自由真正摆在面前时往往又是不知所措的。一部《一米阳光》让我对云南这个文艺青年们聚集的地方心驰神往,就那儿吧!带着不多的积蓄,背着包,听着陈慧娴的《夜机》一路火车转汽车颠簸到高原上,那是人生第一次一个人旅行。在丽江浪了近一个月,认识很多人,听见看见也发生很多故事,二十多天里,心情从欣喜、失望、迷茫一路跌宕起伏,最终选择了离开,云南散散心就好,正值拼搏奋斗的大好时光不该荒废在这里。因为在丽江听过朋友抱着吉他忘我地唱崔健,才又回过头来听那些老摇滚,听崔健、听窦唯,听着张楚的《孤独的人是可耻的人》坐着绿皮火车,从昆明到了北京。

18、 —— 一枪穿云biubiubiu

19、不一样Dr 小游戏而已

20、                                                         张梦梦

21、说到底这些方法都不能从根本上来解决未成年人沉迷游戏的问题。我国游戏产业还是缺乏具有文化底蕴和价值观取向积极的游戏。市场不能一味地追求游戏的吸引度而忽视社会所需要的正能量,同样社会也要对未成年进行正确地引导。除此之外,家长和未成年人本身也有不可推卸的责任。

22、孩子沉迷游戏,与其所处的社会、家庭、学校环境息息相关。政府是首要角色。只有政府不放松监管,建立完善的市场规范准则,企业才会有章可循,有法可依,才不会放纵游戏内容、流程。其次是企业。对于企业来说,经济效益永远摆在社会效益之前我们无法反对,但这并不意味着企业可以完全不顾社会效益。一家优秀的企业,在制定正确的经营战略和积极提高技术、经营管理进步之外,还会最大限度地考虑对整个社会的影响力。虽然这会减少企业当前利益,但从长远来看,其树立起的良好的社会形象,将成为企业的无形资产,为企业长远的发展推波助澜。最后,也是关乎孩子成长最重要的一点——家庭环境。古人云:“养不教,父之过”。父母是孩子最有影响力的老师,只有父母以身作则,循循善诱,引导孩子树立正确的价值观,才能从心灵上而非外在制度的约束上让孩子走出游戏之“墙”,健康成长。

23、王者荣耀已经火了很久。

24、《王者荣耀》这款游戏本没有错,偶尔玩几盘放松身心是没关系的。但是小学生的自制能力不够,容易沉迷游戏,还经常坑队友。学生家长更应该严格管控学生的游戏时间。

25、对于《王者荣耀》的实力圈粉,只能说是游戏设计者技术过硬。其次是父母,如果父母对未成年人的沟通过少,陪伴少,那么缺乏陪伴与关爱的他们就会投身于虚拟游戏中寻找自己的存在感,发泄自己的内心。如果他们有了关怀和陪伴,他们又怎么会完全沉浸在游戏世界中呢?最重要的还是未成年人自己的自制能力,但是对于这种自制能力的培养还是要靠自己。游戏既能放松心灵又能束缚心灵,原本只是一种娱乐,却变成了吞噬未成年人的“恶魔”。

26、第三次科技革命席卷全球,世界早已被一条条网线联结成整体,伴随而来的问题也不断凸显。其中尤以未成年人沉迷游戏最受诟病,究其原因,不外乎个人、家庭、社会三方的责任。首先,个人的品质最为重要,家庭、社会都是在影响着这个个体。同为世界观、自制力尚未完全形成的未成年人,为何有些人沉溺游戏手游不能自拔,有些人却能在某些领域大放异彩?未成年人已有了基本的价值判断,应明白沉迷游戏所带来的后果。其次,家庭作为一个孩子成长的环境,关爱缺失,教育不当,只用金钱为孩子堆砌一个家等问题也是造成这类现象的重要原因之一。社会方面,对此类问题听之任之的政府,过度追求经济效益游戏公司,都应有不可推卸的责任。解决此类问题不单单要靠口诛笔伐,更需这三方携手合作。 

27、       ——1-20的典韦

28、 女生的游戏名

29、姐带你fei 不要惹我哦。

30、情侣13 | 情侣14

31、扩展资料:

32、放纵疯丫头 我很厉害哦c

33、MEMORY

34、孩子自身的过错。

35、风铃者 追风的光

36、                   ——国服第二诸葛亮

37、②:丨杯酒丶初恋oO 丨街角丶初吻oO

38、无论是英雄的设置,皮肤的设计,还是游戏的模式,王者荣耀都称得上是制作精良,毫无疑问,这是一款良心手游。而它背后的腾讯公司也是一家良心的公司,从最开始的节奏大师,QQ飞车,到现在的王者荣耀,都很成功。但是它们都背负着舆论的压力,因为大量未成年人都沉迷于此。但是,这真的是游戏本身的错误吗?试问,谁不喜欢优秀的东西呢?引得孩子们甘愿沉沦,是因为它们太优秀,而孩子们找不到更精美的软件,所以才选择了它。所以,那些有空批判这款游戏种种的人,不如去关注一下中国的软件市场,让更多的公司设计精美的文化学习软件,让文化软件更胜一筹,也许就不会有那么多孩子深陷农药无法自拔了。

39、 情侣的游戏名

40、——罗心

41、近日《王者荣耀》这款游戏可谓是火的不行,无论大人小孩都参与其中,不亦乐乎。而越来越多的学生加入游戏,网络上出现很多有意思的视频,关于小学生玩游戏的各种神态。社会上也发出了这样的声音“孩子沉迷游戏,这游戏不行”。这种种的关注,“孩子沉迷游戏怪谁”又成了热议的问题。

42、虽说我们公司经营业务广的很,是电商巨头,但最近游戏类应用被推上了风口浪尖。但归根结底,我们也算是个服务业,满足大家要求我们就万岁了,既然人们因为一群熊孩子将罪怪在我们头上,没办法,只好先搬出三板斧堵住大家嘴巴,不然股市又是一阵猛跌,再说了,就算小学生们每天只上2个小时网,对盈利的影响也并不大。

43、相信不少人和我一样玩过“英雄联盟”(以下简称LOL)。LOL作为一款大型MOBA游戏可以说是风靡全球。作为一款游戏,LOL所能传递给广大玩家的正能量,包括团队意识.集体精神.拼搏的勇气以及不到最后一刻绝不认输的体育精神等等,是很庞大的。虽然存在部分沉迷于游戏体验的案例,但,像被人民网.新华社等舆论媒体推到风口浪尖的“王者荣耀”那样“13岁少年跳楼,11岁少女盗刷装备10万余元(这游戏还能这么玩???)”还是不存在的。人们在哀其不幸只是,不禁在想究竟是什么原因,让一款游戏,成了摧残孩子生命的利刃。

44、孩子沉迷游戏,错的不仅仅是游戏还有游戏的人。虽然“王者荣耀”的游戏设定确实有问题,有及其混搭服装冠以古代名人的名字,确实会误导孩子的历史观甚至影响其价值观。但孩子沉迷游戏,孩子也有错,自己控制不住自己,不是自己的错是谁的错。比如说:有一种蛋糕很好吃,你一直吃,最后你撑死了,不是你自己的错吗?没有人能因为年轻而逃避承担责任。但与此同时,父母对孩子的关心太少也是孩子沉迷游戏的元凶,对孩子的关心不仅仅只是物质还有心灵上的关心。我想一个饱受父母合理关爱的,生活丰富的孩子不至于沉迷游戏。

45、近些时日,王者荣耀被推上了舆论的风口浪尖,各大媒体社交网络纷纷对这款游戏进行了一些批判。就我个人而言,我对这款游戏并不是特别抵制,毕竟我也受到了其一些影响。而很多资料显示,他们都对王者荣耀的工作室以及腾讯公司进行了“怒怼”,并没有想过其他一些因素的影响。我觉得很大程度上家长的溺爱和纵容推动了孩子们对游戏的热情。再者,电子产品产业的繁荣也起到了不可或缺的作用,现在家家户户都可以见到像iPad这样的“游戏机”,导致了孩子们有更多的途径去接触这些游戏,徜徉在游戏的海洋里。最后用下最近学过的归谬法:如果玩王者荣耀就会使成绩下降的话,那么不玩的人就一定会是天才了。

46、青少年沉迷于游戏,有多方面的原因。和青少年的个人追求,爱好及自制力有关。和家风有关。青少年自制力较成人欠缺,若无良好的家庭环境,青少年上瘾的可能性会更高。以上两点是我认为最重要的原因。至于游戏制作,只要不涉及暴力,色情,其实并无特别大的关系。那些因为玩游戏被训斥而自杀的人,其实和游戏并无多大关系。这些人心理承受能力弱,迟早会因各种问题而想不开,不能归罪于游戏。同时,游戏也应建立完善的防沉迷系统,引导未成年人更加健康上网。

47、         ———X

48、   ——泱鹿

49、  ——藤野先生

50、 霸气的游戏名

51、关于之前被猛烈抨击的篡改历史问题。我们只是借用一下历史人物的名字和营造一个关于战斗的背景,别无他意,只有无知的人才会信以为真。况且这个游戏是设计起来给孩子们玩的吗,这该是父母的错了吧,硬要把一切推到我们头上,那我只能觉得键盘侠们飙狼了。

52、——季梓璇

53、我觉得大部分是家长和孩子的错。这就等同于一个明明对海鲜过敏的人却还吃海鲜,过后又怪饭店卖海鲜。游戏研发者本身的工作就是使游戏更加有趣,这是其本职。游戏不好玩就批评游戏研发者,现在游戏过于好玩又要求研发者道歉,这未免太不公平。如果家长肯多花些时间陪伴孩子,教导孩子如何合理安排学习、成长和游戏之间的关系,那么就不会出现现在这些争议。连成年人都难以抵挡游戏的诱惑,更何况是不具备很强的自制力的孩子。再其次是孩子,虽说玩乐是人的天性,但一旦上瘾就应该及时向家长、老师求助,而不是放任自我“徜徉”在游戏的海洋里。                   

54、游戏本身是没有错的,游戏制作精美更不是错。那么孩子沉迷网络是谁之过?营销者、社会、家长甚至是孩子本身都有错。营销者为了增加玩家人数。运用了各种营销手段让玩家沉迷其中,不断向游戏中充钱,但他们却忽略了那占了一大部分的未成年玩家,这些意志力薄弱的孩子就成了营销手段的受害者。孩子玩心重、好奇心强,攀比、好胜心强都是导致孩子沉迷网络的重要因素。而社会、家长给予孩子太多的压力,让孩子不得不从游戏中寻找放松与乐趣,越放松,就越会感到游戏、网络比现实快乐,沉迷其中也就不足为奇了。

55、回首往事,人生呐,不过几首歌而已。 

56、蓝翔老司机 那一刹那,就是永远

57、                             吴珍妮

58、我的电影片头曲,最早大概得追溯到黄安的《新鸳鸯蝴蝶梦》。儿时对于音乐的记忆,是无论如何也跳脱不开那些电视连续剧的。印象中的第一部剧,大概是五岁时看的《包青天》。小时候是寄养在姑姑家长大的,姑姑家在农村,条件不好,没有电视,但每天吃完晚饭,都会带着小板凳,三五成群溜达到有电视的大户人家蹭电视看,院里坐着老老少少,大人们嗑着瓜子拉着家常,孩子们啃着老冰棍聚精会神望着黑白小方格里看不出脸到底有多黑的包拯。剧罢,大人们背着看累的孩子们踩着月影各自回家。夏夜凉风,蛙叫蝉鸣,我也常常赖在姑父的肩头想着展昭流着口水听着姑父哼着“昨日像那东流水你我远去不可留…”而睡着在回家路上。

59、 ——鞠萍哥哥

60、网游成为社会话题并不是第一次,但是这却是手游第一次成为众人谈论的焦点。从PC端到了移动端,这样的改变带来的冲击不可谓不大。

61、面对舆论压力,《王者荣耀》出品方推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。对于防治未成年人沉迷网络游戏,这是一个好措施。但好的措施并不代表有好的成效。比如说强化实名认证体系,难道就能做到让未成年人都如实登记吗?我们心知肚明,未成年人用家长身份证登记的现象不在少数。

62、你被我承包了 霸气看到没

63、      ——山魔

64、                            黄周思奕

65、孩子沉迷于游戏,首先,游戏是由责任的,因为在游戏中含有过多的诱导。这些游戏会通过种种方式来诱导你进行长时间的游戏和消费,如段位、战斗力机制、英雄皮肤以及较难获取金币购买角色等等。而未成年人的自制力较差,很容易就受游戏的诱导而沉迷于游戏。其次,家长也有一定责任。身为家长,应该合理引导孩子的日常行为,多多关心孩子的生活与心灵。看到孩子沉迷于游戏也不能一昧斥责,而是应该积极的与孩子进行交流了解孩子的情况才能有效的防止孩子沉迷于游戏。当然了,社会肯定也有责任。功利化的社会模式一昧地追求利益的最大化,甚至于采取扭曲历史和人的价值观的行为也在所不惜,又怎么会注意孩子是否易沉迷游戏?而且当前社会缺乏适当的社会监管制度,即使有游戏公司的防沉迷措施又有什么用呢?在当前的信息时代,要知道一份个人的身份证号是很简单的,“实名认证”也并非都是实名。所以更重要的监管的责任还是在于社会而不是企业。

66、——黄心迪

67、写这篇文时,新建了一个歌单,把所有这些能勾起回忆的歌循环播放,任由三十年来那些开心的难过的经历、那些正确的错误的决定、那些重要的不重要的人…所有人生轨迹在脑海中如过电影般交织回闪。假如我可以活到八十岁,那么人生之路,已经跌跌撞撞悲喜交加地走完三分之一多了,纵观人生这张曲线图,三十年来起起伏伏,曾持续低迷过,也曾触底反弹过,到目前为止,不知道算不算得上是段平稳发展,但总的来说,还好没有与年少时的预期离得太远。

68、多数游戏是无罪的,孩子沉迷游戏更多在于游戏公司、社会、家庭的疏漏和孩子自身。孩子打游戏不仅为了好玩,更多为了寻求一种满足感,当游戏对未成年人没有太大限制,且社会、感情、陪同等需要得不到满足时,孩子便容易沉迷游戏。

69、孩子沉迷游戏,不只有游戏开发团队是有错的。游戏商家依托市场盈利不会有错,但设计的游戏产生了负面影响,就有责任进行修改,帮助孩子健康成长。其次,家长的积极引导也很重要。许多家长一味禁止游戏或对孩子玩游戏不管不问,都不是一种对孩子的游戏教育的正确方式。

70、                             毛思懿

71、孩子沉迷游戏,企业有着无可推诿的责任。

72、  巛艹Fox丶亚美

73、爱屋及乌,除了杰伦本人的专辑,也听他给别人作曲的歌,比如4inlove的《命中注定》、SHE的《热带雨林》,这其中又掺杂了所有青春期女生间的友谊情,曾有两个死党,上学一起挤公交,课间一起上厕所,放学一起吃路边摊,明明校门口就有公交站可以直接回家,每天却非要风雨无阻硬生生走好几站地,只为能多待在一起哪怕半个小时,情人节一起卖过玫瑰,圣诞节一起卖苹果,赚来的钱一起去量贩K歌,放假时一起相约网吧打泡泡堂、QQ飞车、劲舞团,开学后每天早上相约面馆一起抄作业;一起过逃学;一起过闯祸,一起分享隐藏在课本下的《狼的诱惑》《那小子真帅》;一起暗恋高年级的男生;开心时彼此分享,难过时一起抱头痛哭。如此形影不离如胶似漆的三个人后来莫名就疏远了,突然被好朋友孤立的滋味特别不好受,那种揪心的痛至今记忆犹新。好在很快别又找到新组织,胖嘟可爱又暖心的A,沉默寡言酷爱中性打扮的B,善解人意的C,重新组成一起上厕所一起走公交站的组合,一起在走廊吃泡面,一起分享辣条,一起谈论那年的超级女声谁会得冠军。那时的友谊看似脆弱易碎,其实最纯最真,喜欢时恨不得把对方揉进自己身体里面,相互伤害时也真真切切能体会到什么叫痛彻心扉。

74、     ——eip

75、同样是成瘾,对于网瘾我们也不能放松警惕,家长对于孩子的健康成长有不可推卸的监管责任,因此营造一个良好的积极向上的家庭环境十分重要。未成年人本身更应正确的认识到游戏的危害。

76、往年过生日都有个雷打不动的仪式,总会写上几句来记录纪念些什么。今年更值得大书特书。本来早该写完,但是每天真的好忙,不找借口的说,每晚都告诫自己等娃娃们睡了一定要赶紧写完,但真等熬到她们睡着,自己也就困成狗了,然后边安慰自己先睡边告诫自己下个晚上一定得赶出来…即使如这样一拖再拖,还是不想放弃这个特殊的时间节点。

77、“凉风有兴,秋月无边,亏我思娇的情绪好比度日如年…“小时候班上有个小胖子常常没事就念起《鹿鼎记》里的经典台词,吊儿郎当的模样让我发现原来这样痞痞的男生要比那些只知道闷头学习的男生有趣得多,这无疑是受了张卫健版的方世玉、张三丰、韦小宝、小鱼儿的影响。即使这般痞里痞气玩世不恭,还是会被他轻声唱起:”我什么都没有,只是有一点吵,如果你感到寂寞,我带给你热闹”时的深情和温柔所打动。

78、接着,在中学时代迎来了华语流行音乐最辉煌的时期,不再受大人们买的大杂烩VCD影响,开始有自己的专属偶像,陶喆、潘玮柏、林俊杰、王力宏,蔡依林、SHE,周杰伦无疑是塔尖上的神,谁都无法超越,加之复读机的加持,从《Jay》开始,苦攒零花钱买磁带,被窝里公车上课间时,A面B面十首歌反反复复听,那时英语没学好,全怪周杰伦。

79、想了很久,三十岁,该写点什么才够特别,中年油腻标志之一就是开始怀念过去,恰逢六突然想到一个切入点,可以串联起自己的三十年。

80、有人说热爱潜水是因为没办法对付好岸上的世界,没有在复杂的现实生活中保持身心自由的能力,或许热爱游戏的人亦是如此。我能这样写却不能懂他们在虚拟游戏与现实社会之间的种种选择。可能因为我是青铜,所以还没也可能根本无法体会《王者荣耀》的种种刺激。但我想,游戏本身没有错,问题在那些沉迷其中无法自拔的人。虽然我,或者我们的每一个“我想”都在隔着万重山看问题。青少年网络问题由来已久,我们不能将一个由来已久的社会问题归罪于一款成功的游戏,一如我们不能将人口的老龄化追责于日益发达的医疗技术。

81、游戏作为一种娱乐手段本身是没有错的。我认为错的根源在于当今这种崇尚游戏的社会风气。导致这种社会风气盛行有着许多方面的因素:互联网的发展,电子设备的进步,企业的营利心理,家长的无效监督,青少年的不成熟心理。这种社会风气的形成并非空穴来风。学校在其中也扮演着重要角色。就好比家里玩游戏,回学校交流游戏。我认为交流游戏是促成孩子沉溺游戏的一大关键因素。不玩游戏的人听到他人交流时心中总觉得孤立在外,玩游戏的人互相交流,从刚回学校那天就想着周末,无形之中营造出了一种极其恶劣的游戏氛围。防止孩子沉迷就必须要求游戏企业家严格控制未成年人的游戏时间,同时父母也应该监督孩子游戏生活,青少年尚且缺乏自制力,只有多种限制因素同时发起作用,才能有效地补“过”。                                      

82、                                                        吴成枭

83、《王者荣耀》是现代的游戏潮流,是现代的游戏方式。但现在沉迷游戏成为“网瘾少年”的人不在少数。我认为导致这样的局面产生的不只是游戏开发者的错,更是多方面共同导致的。游戏开发者的首先目的是盈利,对于游戏中的价值观和历史观并不是过多的关注。          

84、  丿死神艹BOYS